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GameCamp première édition

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Game Design: méthodes bottom-up et top-down

Ces deux méthodes désignent deux manière de concevoir un jeu vidéo. Le Bottom-Up consiste à partir d’une idée de gameplay (une arme permettant de créer des portails, jouer un gangster dans une ville immense) puis à créer un univers, un scénario, autour de cette idée. Le Top-Down au contraire consiste à partir d’un univers (une license, la seconde guerre mondiale), puis à imaginer un gameplay qui soit adapté à cet univers.

Le Bottom-Up présente une difficulté, c’est qu’une même idée peut ne pas être interprétée de la même façon par des personnes diffèrentes, ce qui peut mener à des problèmes de communication. C’est pourquoi il est nécessaire de réaliser très tôt un prototype, afin de donner un aspect concret à l’idée de base. L’avantage par contre est que le prototype révèle très vite si le gameplay fonctionne.

A l’opposé, le gameplay ne venant que plus tard pour le Top-Down, il est possible de concevoir tout un jeu et de ne se rendre compte que le jeu est peu intéressant ou original (énième FPS) à la fin. Par contre, de nombreux concept-arts étant réalisés rapidement, il sera à priori plus facile de vendre le projet à des décideurs.

Suivant le projet, il est plus adapté de pratiquer le Bottom-Up ou le Top-Down mais il ne faut pas hésiter à passer de l’un à l’autre au cours de la vie du projet en fonction des besoins.

Faire un projet personnel

Réaliser un projet sur son temps libre présente deux principales difficultés: tout d’abord, contrairement à un projet réalisé professionnel, le travail ne s’effectue pas lors de longs créneaux réguliers. Ensuite, il arrive souvent de se démoraliser au cours du développement, ce qui peut aller jusqu’à l’abandon du projet.

Une solution proposée est la décomposition du projet en micro-tâches: en établissant des dépendances entre les tâches, il devient alors possible de progresser dans l’objectif final en réalisant une tâche au gré des créneaux récupérés sur le temps.

Le travail en itératif présente lui aussi un avantage: en réalisant progressivement un ou plusieurs prototypes, suivant d’une ou plusieurs démo, cela maintient un intérêt dans le projet puisque l’on fixe des objectifs à terme relativement court.

Le travail en équipe ne facilite pas la problèmatique de la motivation, puisque chaque membre est sujet à la démotivation à un rythme diffèrent. C’est là tout l’intérêt de disposer d’un chef de projet, dont la tâche consistera à trouver les moyens de maintenir la motivation de l’équipe. Bien entendu, cela suppose d’avoir déjà une expèrience dans le travail en équipe afin d’être efficace à ce poste.

Promouvoir un jeu indépendant

Une des difficultés pour faire connaître un jeu indépendant est que le studio ne dispose pas d’une publicité naturelle comme les projets AAA des éditeurs. D’autre part, les plateformes permettant une distribution dématérielle (iPhone, XBLA, jeux flash) en étant ouvertes au plus grand nombre font que la visibilité de tout projet est faible. C’est pourquoi il faut prévoir de faire de la communication au risque de passer inaperçu.

La communication d’un jeu ne se prévoit pas au dernier moment: en effet, afin de créer une attente chez les joueurs, il est avisé de commencer la communication quelques mois avant la sortie. Il faudra aussi soutenir l’intérêt du public potentiel en continuant à communiquer régulièrement, par l’intermédiaire de captures d’écran, vidéos voire en phase finale démos. Attention toutefois à ne pas lasser: trop de communication peut provoquer un rejet du joueur.

Afin de communiquer le plus efficacement, il convient d’identifier le public ciblé, voire de déterminer un coeur de cible, ce qui permettra d’utiliser les canaux les plus adaptés (exemple: un jeu de création de robes n’aura pas ça place sur un site spécialisé dans les FPS).

Un site à bookmarker: GamePress. Il s’agit d’une agence de presse spécialisée dans le jeu vidéo. Etant utilisée par les journalistes, un communiqué de presse publié par ce site entraîne une certaine légitimité à un jeu, ce qui permet de donner une existence auprès de la presse vidéoludique.

Une erreur classique: promettre des fonctionnalités trop tôt crée une attente qui ne sera pas satisfaite si ces fonctionnalités ne se retrouvent pas dans le projet fini. Cela peut provoquer un retour de bâton en provoquant le rejet de la part du coeur de cible.

# Publié le 06-12-2009 à 14:51 par Christophe Garrigue.
Dans la rubrique Jeu.

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